Coalition Guide V2.3 G Eine Sammlung von Tipps für das erfolgreiche Spielen der RCS in VGA Planets 4 verfasst von Thriyon (Kommentare sind willkommen: Thriyon@Yahoo.de) (in's Deutsche übersetzt von Thriyon) Datum: 1. November 2004 (Host 178, Racepack 806e, Planets.exe 55) (1) Überblick (2) Der Start und allgemeines Management (3) Fighter, Mechs und Schiffe (4) Gegen andere Rassen Legende: RCS : Reunited Coalition of Systems NG : Nawole Gardens XH : Xelovi Hive AC : Arerran Capital HW : Heimatwelt (Anfangsbasis) JG : Jumpgate SL : Super Laser PBC : Plasma Bolt Cannon TL : Turbo Laser TW : Transwarp LW : Large Weapon PD : Point Defense Weapon GWG : Gravity well generator OA : Organic armor HG : High Guard Ranger (1) Überblick Die RCS ist eine faszinierende Rasse mit vielen Specials. Die Handhabe ist nicht ganz einfach, deswegen empfehle ich Anfängern diese Rasse nicht. Die Story: Drei gejagte Völker, die Arerrans (humanoide Lebensformen), die Xelovi (insektoide Lebensformen) und die Nawole (empfindungsfähige, intelligente Pflanzen) vereinigten sich um ihre pure Existenz gegen die erbarmungslosen Draconians zu verteidigen. Jedes Volk brachte seine einzigartige Technologie und seine zwei eigenen Schiffspläne mit. Zusammen schufen sie die RCS und einige exzellente neue Technologien. Eigenschaften der Schiffsliste: Die meisten Schiffe sind teuer 3 TW Schiffe 5 Schiffe mit Mine Sweeper Arrays Laser mines, Alchemy, Fuel Converter, beide Terraformer, Soil Reformer, GWGs, JGs 1 Voll-cloaker, die anderen Schiffe sind gut sichtbar Viele spezielle Schiffssysteme Ökonomische Eigenschaften: Die speziellen Gebäude sorgen für doppelte Nahrungsproduktion oder eine Bergbaurate von 300 Überwiegend durchschnittliche Werte bei den Race Stats Basisgeschwindigkeit von Pods ist 40 Allgemeine Specials: Die RCS kann nur Laser mines legen, nie einen anderen Typ, nicht mal wenn sie ein Schiff besitzt, dass es normalerweise könnte. Energy mines passieren ungehindert die Schilde von RCS Schiffen. RCS PDs können sie nicht abfangen. Ein von der RCS kontrollierter SL zerstört keine Planeten und zieht nur 2000 Punkte vom gegnerischen Schild und 5000 Punkte von der Panzerung ab. Das Others May Live Rescue Team kann bis zu 50,000 Colonists, Troops und Crew retten, die sonst in einem Bodenkampf gestorben wären. Es kann 80% der Troops, Colonists und Crew retten, die von gegnerischen Troops und Crew angegriffen werden. Es kann niemanden retten, der von Fightern oder Mechs getötet wird. Die Überlebenden werden in Life pods geschafft und zu einer nahen Basis geschossen. Du brauchst dafür keinen Podlauncher. Jedes Team rettet 5000 deiner Gefangenen von einer Feindbasis innerhalb von 250 lys. Die Gefangenen werden in der selben Basis erscheinen, in der das Team ist. Jedes Team zerstört ausserdem 50 Labor Camps und 50 Labor Mines innerhalb von 250 lys. Die Gefangenenrettung und die Gebäudezerstörung wird nicht gegen das EE funktionieren, Der Typ 3 Fighter (Poppy) bekommt keinen Schaden wenn er auf Laser mines trifft. Explodierende Laser minen zerstören ihn weiterhin. Insektoiden schliessen sich immer zu 5% deinen Basen an, zusätzlich zu den üblichen Chancen. Sie erhöhen die Bergbaurate um 100 wie Reptilien, wenn sie 50k übersteigen. Med labs oder Smelters können nicht gebaut werden. Die HW startet ohne Med lab und Fighter plant. (2) Der Start und allgemeines Management Der Anfang ist nicht besonders ungewöhnlich. Du musst nur schnell auf Planet Tech 4 (für die Spezialgebäude) und dann auf Hull Tech 5 für die wichtigsten low-tech Schiffen kommen. Die ersten 6 Schiffe in der Schiffsliste sind die eigenen Schiffe der 3 vereinten Völker. Du brauchst das passende Spezialgebäude in der Werftbasis um diese Schiffe zu bauen. Du kannst immer nur ein Spezialgebäude in jeder Basis haben. Kein zweites Spezialgebäude wird gebaut werden, deshalb wähle gut. Hier sind ihre Eigenschaften: NG: - Verdoppelt das Geld das zur Galactic Bank geschickt wird (nur der 30% Anteil der Gesamtsteuern, der automatisch an die Galactic Bank geht, nicht das Geld, dass du durch das Government center schickst) - Verdoppelt die Native-Wachstumrate in der Basis - Limitiert die Nahrungsernte von Farmen auf 12.5% (nur Pilzkulturen) Das Bonusgeld geht natürlich direkt zur Galactic Bank, obwohl es nicht im Tax Report angezeigt wird. XH: - Erhöht die Bergbaurate hier auf 300 - Verarbeitet 5% aller Erze in der Basis zu Metallen (die letzte Fähigkeit braucht mindestens ein aktives Bergwerk) - Erhöht die Steuergelder, die in der Basis bleiben hier um 50% - Schickt hier nur 41.65% des üblichen 30% Anteils der Gesamtsteuern (12.495% statt 30%) zur Galactic Bank - Wilde Insektoiden auf Planeten innerhalb von 300 lys schicken einen guten Scan des Planeten mittels Telepathie Das XH sollte auf erzreichen Planeten eingesetzt werden. 50k Reptilien und 50k Insektoiden erhöhen die Bergbaurate jeweils um 100 zu insgesamt 500! Der XH Geldbonus (insgesamt 17.495%) ist kleiner als der der NG. Wenn du allerdings mehr Geld in der Basis brauchst, könnte es die bessere Wahl sein. AC: - Liefert eine Extra-Nahrungeinheit und eine Gratis-Med unit für jede aktive Farm pro Runde - Reduziert die Bergbaurate auf 12.5 Wenn du viel Erz im Boden hast, bringe 50k Reptilien oder 50k Insektoiden zu dieser Basis. Sie erhöhen die Bergbaurate um jeweils 100 und bringen den Bergbau damit wieder auf eine vernünftige Rate. Nutze das AC um deine Nahrungsernte zu verbessern. Das Law Center Income wird nicht wiederkehren. Wenn du ein Spezialgebäude entfernen MUSST: Sei sicher, dass alle deine Leute, Natives und Wertsachen die Basis verlassen haben. Dann: - Zerstöre die Basis mit einem Schiff im Orbit und Basis Code TNT - Transferiere deine Basis zu einem Verbündeten mit Basis Code GBA. Das zerstört nur die Spezialgebäude. Sobald dein Verbündeter die Basis zurücktransferiert hat, kannst du ein neues Spezialgebäude bauen. Baue NG auf deiner HW. Dann kannst du die meisten Natives dort sammeln, wo sie von den Verteidigungsgebäuden geschützt werden. Baue die beiden anderen Spezialgebäude auf passenden Planeten nahe der HW. Sobald du ein Spezialgebäude gebaut hast, kannst du dort die 2 passendenden Schiffe (die Schiffe mit dem ersten Buchstaben ihrer Erbauerrasse am Anfang ihres Namens) wie gewohnt mit einem Military spaceport bauen. Schicke Schiffsteile von deiner HW, wenn du dir nicht die Produktionsgebäude dafür auch in den neuen Werftbasen leisten willst. Nutze deine Start-Interstellars um deine Kolonisten, Kolonisierungskram und Schiffsteile zu transportieren. Auf kurze Distanzen kannst du auch die schnellen Pods nutzen. Baue Interstellars mit den Start-FTL-5 Warp drives und ziehe dann andere Schiffe mit ihnen. Deine Priorität im ersten Erforschen liegt (angesehen vom Bekommen von Ghipsoldals und anderen wertvollen Natives) beim Finden von Contraband. Bringe nach Möglichkeit viele Kolonisten (bis zu 1M) hin um das Contraband schnell einzusammeln. Deine Spezialgebäude werden dich mit genug Nahrung und Metallen versorgen. Geld ist was du wirklich brauchst. Nutze deine Start-Poppies als Aufklärer. Starte 8 Wings von jeweils 10 Fightern um Planeten zu scannen (schalte die Scanner an). Starte Assault Pods um Nachtankbasen für die Poppies aufzubauen. Aufklären ist extrem wichtig, weil die normalen Scanner nur einen kompletten (guten) Planetenscan bringen, falls du ein Schiff oder einen Wing näher als 25 lys am Planeten hast. Spezielle Scannersysteme wie der Bio Scanner geben anderen Rassen einen grossen Vorteil beim Finden von wichtigen Ressourcen. Versuche früh Schiffe mit einem Bio Scanner zu bekommen. Schicke all dein Erz zu deinen Basen mit einem XH zur Verarbeitung. bis du ein Schiffs mit Ore processing wie dem Binary bekommst. Ore processing verarbeitet schneller als das XH. Wenn du Natives scans, schicke einige Kolonisten und Kolonisierungskram hin. Suche speziell Ghipsoldals (jeweils 10 Kerria Crystal Artifacts geben 1% Anschlusschancen pro Runde), Amphibians und Amorphous Worms (jeweils 10 Lerchin Spices geben 1% Anschlusschancen pro Runde). Sobald die Natives in deiner Basis sind, schicke sie zurück zu deiner HW. Wegen der guten Basisgeschwindigkeit von 40, könnte das alles über Pods laufen. Du solltest 1.4M Kolonisten da behalten um die gesamten Nativesteuern zu bekommen. Um die Natives schneller zu sammeln, baue Public Spaceports auf den Basen innerhalb von 300 lys und verwende ein paar Natives der selben Sorte um ihre wilden Verwandten in die Basis zu locken. Schicke 50k Ghipsoldals und 50k Amphibians zu jeder deiner Kernbasen (speziell zu den Werften) um mehr Hightech Engines und LW zu bekommen. Sorge dafür, dass ihre Happiness über 75 bleibt. Als Steuerrate schlage ich Ultra Conservative mit ein paar Runden auf Enslavement für einen schnellen Geldbonus (ungefähr +60%) vor, sofern die Happiness der Kolonisten und Natives das erlaubt. Das Happinessmanagement kann unter Enslavement schwierig werden, aber normalerweise sind die RCS Leute loyal genug um ihren vertrauenswürdigen Anführern in Kriegszeiten zu gehorchen. Probleme sind Humanoid Natives, die drastisch Happiness verlieren und Kolonisten mit einer schlechten Happiness. Die Complex Steuerrate ist gut um schnell die Happiness in den Basen zu erhöhen, wo sie grottenschlecht ist. Die Growth rate von 100 ist praktisch unterdurchschnittlich. Investiere früh in Tank-o-Tronic Exotics. Behalte die meisten deiner Leute und Natives in Basen mit NG. Nutze einige Basen mit Government Centers als Trainingskolonien. Bringe dorthin HGs, alle überschüssigen Troops und Crew und viele Kolonisten um sie mit vielen Training centern zu trainieren. Baue auch ein Training center in Basen mit vielen Kolonisten. Trainingskolonien müssen HGs liefern um die Bio computer von Lotussen zu nutzen und um gegen Sabotage und Kaperangriffe zu helfen. Techlevelentwicklung: Start Frühes Spiel Mittelspiel Planet Tech 4 4 4+ (sind mehr Gebäude nötig?) Super Weapon Tech 0 0 0+ (sind Superwaffen nötig?) LW Tech 1 4 8+ (BAU von höheren LWs nötig?) Small Weapon Tech 2 2 2+ (sind mehr Small Weapons nötig?) PD Tech 3 7 7+ (sind die teuren PDs nötig?) Generator Tech 3 3 6+ (sind teure Generatoren nötig?) Engine Tech 8 14 20 Hull Tech 3 5 9+ (brauchst du die Aurora?) Hyperdrive Tech 0 0 0+ (Hyper-Schiffe verfügbar?) Shield Tech 3 7 9+ (brauchst du das GS-BFS 3000?) (3) Fighter, Mechs und Schiffe Fighter: UMFV-6 Unmanned Drone: Die ist wie der Typ 1 Fighter des EE. Billig und gut als Anti-Fighter. S/Ai-383 Wraith: Guter Träger-Fighter. Si-90 Poppy Strike Fighter: Guter Allrounder. Mit einer Reichweite von 190 können sie leicht alleine unterwegs sein, wenn sie zwischen Basen, Resupply pods und Schiffen hin und her springen. Eskortiert von TW-Schiffen können sie fast unbegrenzt reisen. Mit seinen guten Kampfwerten kann er mit den meisten Fightern der mittleren Preisklasse mithalten. Sie bekommen keinen Schaden wenn sie auf Laser mines treffen. Achte auf Glory device Schiffe und explodierenden Laser mines! Nimm Poppies um Base shields zu zerstören. Sogar in kleiner Anzahl haben sie gute Chancen, dass der Base shield nächste Runde zerstört ist. Alle RCS Fighter haben nur eine schwache Panzerung, deshalb solltest du früh die Sand shields Exotic kaufen, wenn du viele Fighter nutzt. Mechs: M-68 Stallion: Billig. Guter Angriffswert gegen andere Mechs, aber sonst schwach. Sie sind stark, wenn sie in großer Anzahl gegen Basen ohne gute Anti-Mech-Verteidigung eingesetzt werden. I/A-32 Thunder Bomber: Guter Angriffswert gegen Fighter und Basisstrukturen. Gute Verteidigung gegen Leute und andere Mechs. Hat gute Chancen Bodenkämpfe zu überleben. Others May Live Rescue Team: Sehr guter Angriffswert gegen Leute. Dank der speziellen Rettungsfähigkeit werden Bodenkampfverluste viel kleiner. Verwende immer mindestens ein Team in Bodenkampfverbänden, die Crew und Troops enthalten. Schiffe: Spezielle Schiffsausrüstung: Gravity Sensor: Entdeckt Schiffe mit installierten Hyperdrives, Gravitonic Mine Droppers, Chunnel Devices, Gravitonic Accelerators und GWGs innerhalb von 400 lys nach der Bewegungsphase. Funktioniert nicht in der Bewegungsphase, deswegen wirst du keine Schiffe angreifen können, die du nicht normal scanst. Du kannst allerdings kapern. Eine exzellente Ergänzung zum normalen Scannen. Immer aktiv. Gravity Rift Generator: Schaltet alle Gravitonic Accelerators ab und annulliert den Anti-Hyper-Effekt von GWGs und Gravitonic mines innerhalb von 150 ly. Verbraucht 25 kt Fuel pro Runde. Hive mind: Gibt +3 Attack- und +2 Evasive bonus für die Schiffe von allen Rassen im Kampf, die ein PSI Rating von 35 oder besser haben. Das Limit dieses Bonuses ist +30 Attack und +20 Evasive. Verwende 10 Hive mind-Schiffe um große Flotten von guten PSI Rassen (wie der RCS) gegen Gegner mit schlechtem PSI-Wert zu verstärken. Immer aktiv. SDI: Schiesst die Sonden von Probe launchern ab. Alle Basen innerhalb von 100 lys um das Schiff herum sind sicher vor Entdeckung. Immer aktiv. OA: OA Schiffe starten immer mit kostenloser Maximalpanzerung. Ist immun gegenüber Small Weapons, also vermeinde PDs auf OA Schiffen, die Small Weapons abfangen können (35mm Vulcan, Flake Cannon und Auto Blaster). OA wird von Large weapons mit einer anderen Rate zerstört: OA Drain = (Armor Drain / 5) + (Kill / 8). Man braucht eine Med unit um einen Punkt zerstörtes OA nachwachsen zu lassen. Ein Schiff kann pro Runde bis zu 10% seiner Maximalpanzerung nachwachsen lassen. OA Schiffe können nicht mit normaler Panzerung bestückt oder repariert werden. Auf Fighterfeuer reagiert OA nicht anders als normale Panzerung. OA Schiffe werden nicht von der Borlox Armor Exotic beeinflusst. Target Enhancers: Geben den LW +25% Treffergenauigkeit. Die LW Chance den Soft Spot zu treffen wird um 500% erhöht. Die Treffergenauigkeit der PDs gegen Fighter und Waffenfeuer wird um 30% erhöht. Immer aktiv. Plasma Stream Enhancer: Sorgt dafür, dass alle PBCs an Bord doppelt so schnell nachladen (in 10 Ticks), die dreifache Reichweite (750), Treffergenauigkeit (90) und Munitionsverbrauch (6) haben. Als direkte Folge musst du einen zusätzlichen Energiebedarf von 35 für jede PBC einkalkulieren, die du in Plasma Stream Enhancer Schiffen einbaust! Frage Verbündete nach ihren Gratis-PBCs. Sie sind viel mehr wert auf deinen Schiffen mit diesem Spezialgerät. Bio computer: Ist immer aktiv und verbraucht 4 Med units pro Runde. Falls das Schiff jemals keine Med units mehr hat, wird es einen massiven Systemschaden erleiden. Der Bio computer muss einen HG in der Nähe haben um mit ihm den Geist zu verschmelzen und dem Schiff damit +100 Attack- und +50 Evasive bonus zu geben. Es gibt eine Reserve von 12 Med units, die nicht dazu verwendet werden OA wachsen zu lassen. Alle RCS Schiffe haben eine Fighter Bay Size von 75 und mindestens eine Pod Bay. Die Arerran-Schiffe: (du brauchst ein AC in der Basis, die sie baut) A.Interstellar Class Frigate: Hat eine Fighter Bay, einen Gravity Sensor, einen Boarding Laser und ein Mine Sweeper Array. Guter Allrounder. Du bekommst drei von ihnen mit exzellenter Ausrüstung (abgesehen vom Schild) als Startschiffe. Nutze sie um die Gegend zu erforschen, deinen Kram zu transportieren und als Schwarmschiff. A.Odin Class Carrier: Hat 16 Fighter Bays, einen Gravity Sensor, einen Gravity Rift Generator und einen GWG. Verwende ihn als Träger, um Hyperjumpers abzuwehren oder gravitationsbezogene Effekte zu annullieren. Fülle die Fighter Bays mit den langsamen Typ 1 oder Typ 2 Fightern. Die Poppy Fighter können selbst fliegen, wenn sie nicht von Glory Devices oder explodierenden Laser mines bedroht werden. Die Xelovi-Schiffe: (du brauchst ein XH in der Basis, die sie baut) X.240 Comb Class Escort: Hat ein Hive mind, ein Cloaking Device, einen Laser Mine Dropper und ein Mine Sweeper Array. Der einzige RCS Minenleger. Laser mines sind sehr wichtig für deine Verteidigung. Nutze Gratis-Ionic Gun Arrays und TL Arrays als LW. Das Cloaking Device kann den Comb nicht voll-cloaken, aber schützt ihn gegen Cargo Grapplers und Fuel Robbers. X.1260 Royal Class Heavy Cruiser: Hat 6 Fighter Bays, ein Hive mind und ein Cloaking Device. Das erste wahre Kriegsschiff. Nutze Gratis-Ionic Gun Arrays und TL Arrays als LW. Nimm Gratis-Tylium Thrusters für eine gute Energieversorgung. Lotusse sollte deine primären Kriegsschiffe sein, sobald sie verfügbar sind. Die Royal ist ein gutes Schiff um verwundbare Punkte zu bewachen, weil sie viel Platz für Troops zur Kaperverteidigung hat. Das Cloaking Device kann die Royal nicht voll-cloaken, aber schützt sie gegen Cargo Grapplers und Fuel Robbers. Die Nawole-Schiffe: (du brauchst ein NG in der Basis, die sie baut) N.Willow Class Survey Ship: Hat OA, Target Enhancers, einen Long Range Mine Detector, SDI und TW-Fähigkeit. Gut bewaffneter Aufklärer. Ausserdem nützlich um Poppy Wings zum Auftanken zu eskortieren, als billiges, schnelles Kriegsschiff, als TW Podtransporter und als Schwarmschiff. Vermeide munitionsverbrauchende Waffen. N.Everygreen Class Science Vessel: Hat OA, Target Enhancers, Alchemy, einen Fuel Converter, beide Terraformer, einen Soil Reformer und TW-Fähigkeit. Gut um die Wirtschaft zu verbessern und schnelles Kriegsschiff. Vermeide munitionsverbrauchende Waffen. Die Koalitionsentwürfe: Binary Class Star Port: Hat 15 Fighter Bays, alle drei Mobile Fighter Factories, einen JG Builder, Ore Processing, einen Anti-Matter-Maul Slot und ist absolut unbeweglich. Ein Spezialgebäude ist für seine Konstruktion notwendig. Baue es um ein JG-Netzwerk für schnelleres Reisen zu schaffen. Du kannst ein Anti-Matter-Maul benutzen um ein JG zu zerstören. Wenn kein besseres JG-bauendes Schiff verfügbar sind, solltest du erwägen das Binary zu recyceln nachdem das JG gebaut ist. Das verhindert, dass die Binary die Position des JGs anzeigt und spart zumindest die große Menge Metalle. Sei vorsichtig wo du JGs baust! Wenn ein Gegner den Code deines JGs kennt, könnte er dich mit einer großen Flotte aus dem Nichts heraus angreifen! Lege Laser mines um deine JGs um spionierende Schiffe zu entarnen. Bewache deine JGs mit ein paar Kriegsschiffen. Der Gravity Sensor erlaubt dir Schiffe mit gravitationsbezogenen Geräten zu scannen nachdem sie ein JG benutzt haben. Einige Interstellars beim JG können die Eindringlinge dann kapern. Maelstorm Class Light Cruiser: Hat ein Mine Sweeper Array, Minenresistenz wie der H-Ross (EE) (er läuft praktisch nie auf Minen) und ein Cloaking Device. Ein exzellentes Schiff für Geheimoperationen. Nutze sie um Minenfelder in Feindesnähe zu räumen, deinen Feind über deine wahre Flottenstärke zu täuschen, ungesehen Bodenkampfarmeen zu plazieren, Wracks einzusammeln ohne angegriffen zu werden und Kolonien zu evakuieren, die überrannt werden. Nutze Gratis-Ionic Gun Arrays und TL Arrays als LW. Vermeide munitionsverbrauchende Waffen. Lotus Class Pursuit Ship: Hat 2 Fighter Bays, OA, Target Enhancers, ein Mine Sweeper Array, einen Plasma Stream Enhancer, einen Bio computer, einen Gravity Sensor und TW-Fähigkeit. Ein glänzendes Kriegsschiff. Schnell und stark. Startet mit 75 Med units im Laderaum. Eine vielseitige und billige Ausrüstung ist: 7 Pulsed Lasers, 3 PBCs, 3 Fusion Cannons, einen Sand Caster, 3 Micro Sand Casters, 4 TL, 5 Servodyne 800s, ein Galefleck DT900 und TW. 7 PBCs würden 5 GF Tokamaks 8080s brauchen. Verwende sie in Kampfgruppen von mindestens 5 gegen große Schiffe mit Intercepts. Viele Lotusse werden 'die Ströme kreuzen' und so die PDs eines einzelnen Schiffs überwältigen. Wenn du alle Attack Bonus Exotics und mindestens einen HG an Bord hast, um mit dem Bio computer den Geist zu verschmelzen, wird der Lotus sogar Intercepts überwältigen! Aurora Class Flagship: Hat 6 Fighter Bays, OA, Target Enhancers, ein Mine Sweeper Array, einen Plasma Stream Enhancer und einen SL-Slot. Verhindert dass nicht-Aurora-Schiffe ihre Superwaffe im Kampf abfeuern. Kostet 5000 Galactic Credits pro Runde. Sie wird Hüllenschaden nehmen wenn das nicht bezahlt wird. Startet mit 75 Med units im Laderaum. Verwende einzelne Auroras (gut gegen Kapern geschützt!) um deine großen Flotten anzuführen. Der Lotus ist viel kosteneffizienter wenn du einfach Firepower brauchst. Die RCS kann keine Planeten mit ihren SLs zerstören. Generelles Schiffsmanagement: Um die Knappheit an Raum für Repairs und Ord in einigen RCS ships auszugleichen, solltest du deinen Schiffen die Command Codes BUR und ORD geben. Das weist deine Schiffe an, Repairs und Ord von deinen Basen rauf zu beamen. Aktiviere zusätzlich den Fleet Share Code. Ein weiterer guter Weg um mit dem geringen Platz für Repairs umzugehen ist nur die wichtigsten Reparatureschalter anzuklicken. Dies sind die Engines, die Controls und der Lifesupport. Alle anderen Schalter sollten üblicherweise auf Schiffen mit wenig Platz für Repairs ausgeschaltet sein. Speziell Hüllenschaden kann Hunderte Repairs brauchen. Du könntest sie irgendwann vermissen um Zerstörung oder Kaperung zu entgehen. Du kannst Geld sparen indem zu Repairs nutzt um die Panzerung deiner Schiffe aufzubauen (versuch das nicht beim Maelstorm). Verwende zusätzlich Pulsed Lasers als Small Weapons, Galefleck DT900s auf Schiffen mit Schildlimit von 1000 und die Gratis-Ausrüstung von Natives und Wracks. Wenn die Small Weapon Exotics nutzen willst, nimm Meson Guns. Die sind billig und ziehen dem Ziel Energie für die LW ab. Nimm immer Streak Missiles gegen die Crystals. Nutze die LW Overcharger Exotics früh. Stationiere viele Troops und HGs in deinen Schiffen, falls sie jemand fortwährend kapert. Laser mines bieten eine gute Möglichkeit mit getarnten Kaperern umzugehen. Halte Hyperjumpers mit GWG fern. Die Standard-Kampfgruppe: Priorität ist Vielseitigkeit. 1 Odin 2 Interstellars (ziehen:) 2 Combs 1 Willow 1 Evergreen Die Lotus-Kampfgruppe: Priorität ist Schnelligkeit und Stärke. 5 Lotusse mit TWs 1 Willow mit TWs 1 Evergreen mit TWs Der Schwarm: Priorität ist Firepower für geringe Kosten. Nimm billige/Gratis Ausrüstung. X Interstellars (ziehen:) X Willows Zusätzlich diese, wenn du den Schwarm gegen einen Feind mit schwachem PSI schickst: 10 Interstellars (ziehen:) 10 Combs (auf Second Wave gestellt) (4) Gegen andere Rassen Die RCS sollte (gut gespielt) ein würdiger Gegner für fast alle anderen Rassen sein. Allerdings sind einige Rassen eine größere Herausforderung als andere: Die Draconians sind die Jäger in der Story hinter der RCS. Der Solar Gamma Ray auf dem Krait zerstört OA mit einer Rate von einem OA-Punkt pro Combat Tick. Deine OA-Schiffe werden 250 OA-Punkte innerhalb von 200 lys pro Runde und Krait verlieren. Versuche die Draconians früh zu eliminieren. Die Privs (und die Scavengers, wenn sie einen Cargo Grabbler bekommen) gefährden den Lotus, weil sie ihm die für den Bio computer notwendigen Med units stehlen können. Vermeide Cargo Grabbler-Schiffe mit deinem Lotus und greife mit anderen Schiffen an. Halte einen getarnten Maelstorm mit Med units in der Nähe um nachzuladen wenn nötig. Es könnte nützlich sein den Lotus mit eher wertlosem Kram wie Nahrung zu füllen, denn die wird vom Cargo Grabbler bevorzugt. Das erhöht natürlich den Treibstoffverbrauch. Die Cyborgs, die Solorians, die Crystals und die Robots sollten wie üblich frühzeitig angegriffen werden. Danke an Tim Wisseman für das Spiel, Christian Jadot für die Rasse, Paul Honigmann, Hilmar Benne, Andreas Benne und Ricki Rohr für das Veröffentlichen meines Guides, und Jochen Schwarze, Claudius Müller, Hilmar Benne und Karsten Okrusch für nützliche Hinweise.